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我,班主任,被迫营业(333)

作者:linnay 时间:2025-01-18 11:03 标签:无CP 校园 系统 轻松 升级流 日常 群像

  如果除了开发项目还想玩游戏,就从这八小时里扣除。
  虽然薛爸爸对孩子分配的时间还是有所怀疑,觉得八小时太长了,但薛妈妈表示,至少现在的业余时间是花在能让薛恒有所提高的项目——“制作”游戏上,而不是在她看来毫无用处的“玩”游戏上。
  意外于父母的开明程度和对他做游戏的支持力度,薛恒干脆彻底坦白,把他的游戏遇到抄袭者的事情也和父母说了。
  父亲听了怒不可遏。虽然并不希望自家孩子废寝忘食,可是孩子废寝忘食搞出来的东西,居然有人抄?
  “既然你很诚实地向我们交代了你的计划,那今天我们也给你破例。一会儿写完作业,你去排查一下游戏抄袭者的事情。爸爸妈妈虽然不懂电脑,但如果有什么需要帮忙的,我们至少也能给抄袭的人刷两条差评不是?”
  原以为会很古板的父母,居然如此支持着自己,这让薛恒莫名有些感动,不知不觉间,今天写作业的动力和效率也提升了不少。
  回到电脑前,他迫不及待地打开抄袭者的游戏,心里既愤怒又好奇。对方的美工团队显然实力不俗,除了游戏场景画得细腻又逼真,角色和怪物的设计也挺讲究。
  从视觉效果而言,比他和霸王花的火柴人动画更吸引人。
  不过,玩了几局后,观察到对方的游戏内容,薛恒心里的愤怒和不满被另一种“看好戏”的复杂心情取代了。
  他很快发现,之所以霸王花称其为抄袭,是因为他们照搬了自己设计的多样化任务模式。与当今市面上大部分的肉鸽类游戏不同,薛恒和霸王花的游戏《曙光之路》不只是无脑打怪,更在打怪过程中加入了多样的采集、建设、防守任务。
  然而,抄袭了他们玩法的游戏《破晓之旅》,尽管画面质量上乘,但在任务的设置和数值平衡方面却没有经过精细的测试。
  照抄了《曙光之路》的采集任务模式,但任务内容做得稀碎且繁琐——玩家跑来跑去累个半死,换来的金币还不够升级。
  在接下来的观察中,薛恒还发现,因为角色成长速度赶不上关卡难度提升速度,升级装备和属性的节奏也忽快忽慢,玩家玩到后面往往发现,一个关卡中的怪物强度暴增!
  导致很难完成任务,只能在满屏的敌人中挣扎至死。
  玩了不到半个小时,薛恒就对对方的游戏就丧失了兴趣。
  他相信,就算自己不是《曙光之路》的作者之一,就算自己是肉鸽类游戏的狂热爱好者,也容易被《破晓之旅》劝退。原因无他:金玉其外,败絮其中。
  霸王花也是在白天上班时刷手机,才发现抄袭者的游戏,还没找到机会自己尝试一下。
  薛恒冷笑一声,给霸王花发去一条消息:“放心吧,他们的画质美则美矣,数值平衡一塌糊涂,十分劝退。估计是投入了不少推广费用,才获得这么高关注度的。看他们游戏的最近评分降得很快,我们的评分则相对稳定。真金不怕火炼!”
  游戏平台上,最开始的评分还可以自己雇水军,时间越往后,真实玩家越来越多,刷的高分就顶不住了。
  还在办公室加班奋战的霸王花,看到这条消息,悬着的心也放下了些,回复道:“我们游戏的平衡可是你经过无数次测试计算才做好的,他们顶多抄个毛皮,根本不懂我们设计的精髓。既然这样,倒也给了我们一个机会,可以继续优化。刚看到他们游戏的时候,我有点担心他们靠美工取胜,可现在我也想开了,咱们就沿用火柴人风格,简单而不简陋,对用户设备的负担还小。”
  薛恒顿时也感到士气昂扬,没错,玩家肯定能感觉出差距!
  尽管时间有限,但薛恒早期建立起的模型,让他们改进游戏数值平衡和操作细节的过程变得容易许多。根据玩家的评论,他和霸王花还微调了任务难度,不断通过测试来平衡不同玩家的体验。
  有玩家先玩到《破晓之旅》,以为薛恒的《曙光之路》才是跟风之作,带着怀疑的态度下载,却惊喜连连。
  “先玩了另一个有采集、建造元素的爬塔游戏,再下了这个,最开始以为是个画风都欠费的跟风者,不过后来发现,这款《曙光之路》玩法细节丰富多了!关卡难度也比对手合理很多!”
  “这游戏初看是差不多,还很简陋,但体验了几小时后,完全不一样。不同关卡的任务设计居然还有逻辑关联,第三关做出的选择居然影响到了第九关的路线,设计很到位!”
  “本来只是下载来坐车打发十几分钟的,只想玩一会儿,结果人已经下车,三小时过去了终于打通测试版全部二十关。还想接着爬下去!给开发团队寄一根皮鞭,不要偷懒,赶快给我起来加班开发以后的关卡!”
  尽管出了被抄袭风波,但《曙光之路》上乘的游戏质量,还是吸引了更多玩家的目光,如潮好评纷至沓来。


第280章
  尽管《曙光之路》纯粹是两个年轻人的热情之作,没有投入半分钱的宣传资金,也没有投放广告,它还是成了企鹅平台上一部现象级的免费肉鸽类游戏。
  薛恒和霸王花按照已经建立好的模型,对游戏进行着稳步更新。薛恒一度有些急于求成,想在节假日期间加班加点测试关卡,为玩家连续更新二十关内容,可霸王花却安慰他,让他不要着急。
  作为有几年职场工作经验的社会人,霸王花懂得,“能者多劳”不假,但多劳未必多得——只会吃更多的苦,并不一定能够拿到更多的收益。
  在老板面前表现得太勤快,老板不一定会在升职加薪的时候第一个想到你,只会把你当成一个好用的工具人。
  初入职场的毕业生,甚至像薛恒这样还在读书的高中生,往往会在自己的第一份工作中极力表现出工作能力,希望得到赏识,换来的却是与工作成果无法匹配的酬劳。
  于是年轻人的热情会在这样的职场PUA中被消磨殆尽,更有甚至,完全错误地低估自己能为公司带来的价值。
  自己走过的弯路,霸王花不希望这个颇有前途的年轻人再走一遍。
  尽管名义上的合作方是企鹅游戏,但两人实际上要满足的却是千千万万游戏玩家的胃口。这一次呕心沥血,给玩家带来了惊喜,也会拉高玩家的期望值。
  到最后,为了满足玩家的期望,把自己搞得疲惫不堪,丧失继续做游戏的兴趣,这是霸王花不愿意看到的。
  尤其是还有半年,他的合作伙伴就要升高三了。别人家孩子的前途,他可耽误不起!
  因而,两人开发更新的进度也颇有余裕,既保证了游戏的质量,也照顾到了薛恒的学业和未来。
  一款受欢迎的游戏出炉,总不乏跟风者。最开始模仿《曙光之路》的小工作室,并不是很聪明的模仿者,《曙光之路》里游戏人物限时采金矿,他们也采金矿;《曙光之路》里的塔防关卡,需要造冰、火、圣光、黑暗四种防御塔,他们直接照搬,只把防御塔的名称拙劣地改成了红、蓝、黑、白四种法术塔,欲盖弥彰。
  后来的跟风者更聪明,你《曙光之路》采金矿,我《黎明宝塔》就改头换面,改成钓鱼、砍木头,塔防关卡也换成金木水火土五种元素塔。
  也就是在这些游戏出现之后,薛恒才知道,原来抄袭玩法,在法律意义上算不上抄袭。
  甚至也有游戏大厂在《曙光之路》出名后,投入大量成本进行模仿,但是想要不重蹈“跟风先行者”《破晓之旅》高开低走的覆辙,后来的跟风者必须在数值平衡方面做出大量的调试。
  大厂自然可以配备专门的策划团队,在这方面下功夫,但是多投入进去的一个人,就是多了大量成本。
  外加跟风者想要超越《曙光之路》,就要在其他方面多下功夫,比如在许多人看来有待加强的美工。
  尽管极简火柴人画风也受到不少玩家追捧,尤其是设备条件不佳、玩游戏容易卡的玩家,但也有许多玩家更追求画面的精美。
  但这些都是成本。薛恒和霸王花两个人分工合作,完成了游戏的主题设计,霸王花的美工同事随便做几个火柴人动画,便造就了一款完成度高的优质单机游戏。

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