如何把黑心老板挂上路灯?(66)
“无法被故事吸引到,本身就没有什么动力在学这个东西了。”
“在故事性之外,游戏最重要的还是游戏性。”
“游戏性,也就是游戏玩法设计,至今都没有一个成体系的理论来概括或者说研究其发展,导致很多的游戏设计师都陷入了一个怪圈当中。”
“比方说现在很多的主流游戏设计和开发厂商都不是那么高调的宣传作品的游戏性了,而是情怀或者故事、画面和配乐等等,依靠这些东西来吸引玩家的注意。”
“因为游戏玩法这个东西属于是很重复的,重复性很高,其实会有玩家不再满足于同质化的规则和玩法构成的游戏性了。”
“但是要投入研发新的游戏玩法,那可不是一件简单的事情。”
“对于游戏厂商们来说,尤其是中夏的厂商,你不确定他们到底吃不吃这一款,一旦失败,覆水难收。”
“我个人感觉这款游戏的制作人就是把玩法和规则有效组合形成了新的玩法与规则,创意至上,且有机又具有合理性的组合。”
“不得不称赞他很有勇气,也很具有才华。”
“那我们接下来就说一说,为什么这个游戏玩法设计如此独特。”
“可能实际去体验过的玩家,并没有觉得这个玩法怎么怎么独特了,因为这不就是传统的文字冒险类,通过点击进行交互的游戏吗?最多期间还安插了一些小的互动项目。”
“其实这个游戏全新的玩法是要你通关第5周目之后才会自动解锁的,我看评论区有不少玩家都是通关到三四周目,然后就去骗别人入坑了。”
鸽子说到这里,忍不住吐槽了一句:“你们真是没有一件缺德的事情会落下不干的。”
“人类的传统艺能了是吧哈哈哈哈哈哈。”
“根据我的不完全统计,官方关于前三次周目的随机事件概率设计的是发生次数最高的,要是有运气不好的,一个周目跑下来,可以遇到几十次的随机事件。”
“往后的游戏次数里,概率就是正常的了。”
“随机事件是一个有意思的设定。”
“有一些游戏会使用这个随机事件,但是没有像这款游戏一样设置的那么多,花样这么丰富,后续剧情衔接的这么顺畅的。”
“就是我在目前的分享区里,还没有看到有两个玩家是同一个随机事件的程度。”
“这个游戏在难度上设计的有点与众不同,为什么呢?一般的游戏都是简单的放前面,难的放后面,争取让玩家循序渐进。”
“《社畜道》反其道而行之,不过因为是文字冒险类游戏的缘故,难度实际上并没有区分的太明显,大家也感受不太到。”
“毕竟谁的难度是从随机事件的出现频率划分的啊。”
“这个游戏在我看来,就是两个游戏的金点子拼到一块去了。前三次体验加起来是一款完整的游戏了,而后面的……”
“其实当你通关了第5周目就会解锁通过窗口的有限联机行为了,也就是在游戏当中,你所控制的角色,写在纸片上的那些内容。”
“这个设计很有意思,也是整个游戏当中最让我惊艳的一点。”
“5周目之后,你所接受到的就是别人写给其他玩家的建议了,这里面真的是,好的也有,非人的也有。”
鸽子说到这里,有些恼怒。
“到底是谁写的这个殴打老板失业指南,害我信了可以上手,还被赔了一笔医药费。”
“不知道大家有没有听过蒙太奇式的欺骗,说的都是真话,但是放在不同的语境下,以不同的顺序出现,那就是谎言。”
“比如在这个游戏当中——来自亲戚的关照,父母的劝告,上司的培养,同辈的建议等等,那些是属于他们的人生经验,而现在是你的人生,时代环境背景皆不同,到底是可以相信的,还是不可相信的?”
“我们也写过这些纸片,甚至我知道有些玩家心黑的很,专写那种坑人的,勾引萌新去达成脱水结局,太坏了啊。”
“不过这样做确实挺快乐的。”鸽子嘿嘿一笑,随即言归正传。
“这就是在单机游戏当中有限的联机互动了,可能是初代版本不太想破坏游戏故事性的叙述的缘故,也可能是经费不够吧,我都没看到有《社畜道》除了游戏平台之外的宣传的,全是玩家在自来水。”
“也许这一波钱赚完了之后,后面更新版本之后就会出现那种联机版玩法。”
“毕竟联机比起单机要烧钱不少。”
要多搭建个云服务器呢。
“如果真的有联机版玩法的话,我大概就是其中知名的诈骗犯了,到时候一定给大家开直播,让大家看个爽。”
“然后也有不少玩家对于《社畜道》当中打的恐怖解压的标签表示困惑,觉得策划就是在搞事情。”
“这分明是增压游戏还差不多,至于恐怖到底哪里沾上边了?”
“什么?你们是真的没有看出来这就是新中式恐怖啊!”鸽子非常夸张的语气:“那种总是通过背景音乐画面来吓人的旧中式恐怖已经过时了。”
和那些骗萌新入坑的黑心玩家如出一辙的说法。
“你玩这个游戏的时候,真的没有对生存现状感到压抑和绝望,所带来的恐怖吗?”
“平心而论,大家肯定都是有的,只是因为它是个游戏,所以这种恐怖感并没有很真切的感受到。”
“总结来说,这一款游戏的游戏性就是故事性很强+有限度的互动+玩家之间的相互欺骗+随机事件=玩法多样化。”
“强烈建议官方赶紧把联机版弄出来。”
“这款游戏的后续发展我看也是很稳定的,首先就是可以本身作为文字冒险的游戏,就是多周目来回可以玩,可玩性很强,加上有大量的剧情线和结局我们还没有解锁过,游戏寿命自然就很漫长。”
“官方就别犹豫《社畜道》后劲了,新版本已经在开发了吧,马上就得发布了吧。”
“赶紧入坑,到时候大家一起骗萌新!”
鸽子嘿嘿一笑,正主随粉啊。
“接下来是我们传统的猜成本的环节,这个游戏体量一看就很大,一家小公司是怎么做出来的?”
“要投入多少钱才能做出这样一款游戏来?”
“其实不是这样的,在游戏过程中我们可以看到场景复用率是比较高的,主要就是差不多10个主要的场景,和其他支线场景,然后略作改动,反复使用。”
“剧情线呢,大多取材于社会案例,工作量只是做艺术性加工,所以我个人感觉上还好,但可以肯定的是制作团队是极为用心的。”
“估计加上人工费,差不多是三四百万吧。”
估量完游戏成本之后,视频来到了最后一个环节。
“最后!就让我们进入到最终结局的解读。”
“按照这款游戏的多结局来说,其实并没有一个标准结局是可供解读的。”
“每一个人打出来的结局都是不一样的。”
“也就是《社畜道》最被人诟病的‘宿命论’,无论如何挣扎——还是得不到HE,因为我们生而草芥。”
“但回想起这个游戏的名字,是不是也能想的明白了。这讲的不是社畜,也不是解脱的道,而是社会。”
“不管是游戏里还是游戏外,社会环境和文化都让我们生活在一个精神上很难幸福的世界。”
“你要自己去寻找超脱,太难太难。”
“太卷了,太累了,东亚文化的过于成熟体现在永远有人在教你应该怎么去做。这一路走来的路都是规定好的,无数人在告诉你,你必须这样过完你自己的一生。”
“大家喜欢玩这一款游戏,是因为它没有任何的试错成本,最多就是浪费你一点时间,也会有人一直在告诉你要往哪一条路走。”