如何把黑心老板挂上路灯?(11)
小公司不到15个人而已,所以第一次项目肯定会是小项目。
作为知行游戏的首席游戏设计师,江川针对这种没钱的局面,所做出来的解决办法是:“第一款游戏,预算不高,所以是要求大家往小而美的项目方向上去做。”
“大家都是有思想、有创意、有行动力、同样也拥有经验的年轻人,所以在游戏的具体设计上我并不做过多的要求,只有几个大方向需要主策划进行一下把控。”
主策划叫做于跃,是一个从其他公司跳槽来的,在主策划这一行相对来说还算年轻的男性。
主策划,游戏设计的最高执行者,负责安排手底下人的工作,策划游戏基本设计和项目开发规划文档,和主程序、主美等进行对接合作。
光是听主策划这个职位的工作内容也知道这份工作特别看资历和能力,几乎是要求半个全才了。
通常来说像于跃这么年轻的,一般都是还在熬资历干又苦又累的数值策划,能做到主策划这个位置一定有他的特别之处所在。
“好的,江总。”于跃斗志满满。
“首先提到低成本,就不得不说到文字类的游戏,这也将是知行游戏第一款游戏的游戏类型。”
“市面上文字类的游戏大同小异,但是我希望大家能够做出新意来,根据你们实际的生活情况来想这个游戏应该怎么做。”
“其他的,就还是大家自由发挥。”
江川顿了顿,沉吟了片刻没有继续深化的表述自己的要求,他不想太过于限制员工的想法。
在他选中的这些员工当中,来自于各个年龄层面的、曾经任职过不同公司的、有着不同的生活经历的都有。
这些普遍性当中的特殊性,将会在项目的开发过程中,碰撞出他们应有的火花。
江川转移了话题。
“我们公司成立时间尚短,还没有一个系统的企业文化和公司精神。”
“不过在这里我要先向大家要求一个很重要的原则,就是我们公司的游戏不能偏重娱乐性。这里的娱乐性并不是指游戏性,这一点请大家注意。”
他并没有深入的解释两者之间的概念,像是什么都想要员工们去猜一样。
事实也正是如此。
由别人硬生生灌输到你脑子里的东西,远没有你自己摸索着思考出来的东西来得深刻。
前者一般被称之为是知识,后者则是被叫做智慧。
“每一款游戏都相当于是一个游戏公司对外展示的名片。所以我希望大家能够认真对待,不要在设计游戏的初期就开始考虑要怎么回本、怎么从玩家手里捞钱。”
“在公司稳定性上,大家可以不用有心理负担。”
“你们尽力就好。”
和面试的时候保持了同一的风格,都是真诚以待,完全没有要向员工施压的意思。
旁的为数不多再三强调的事情,就是要求大家做一款好的游戏。
会议只开了短短12分钟。
然后江川就宣布会议结束,让大家先去做前期准备,不要急着开始做项目。
部分员工甚至还觉得,有一点……意犹未尽。主要是老板的声音真的好听,说起话来也完全不会有任何不良的口癖。
第一次开会,开的这么高效……
谁在职场、或者以前的过往经历中,没有遇到几个在开会的时候表达欲国强,哔哔叭叭说了一大堆,就是讲不完重点的人?
整场会议,庄旭也依然在录。
他是经过了宋稚明的同意的,只是等这个素材录制完成之后,肯定还要再交给总助复核,然后把不该泄露出去的剪辑掉。
而知行游戏所谓的前期准备,也跟一般的游戏公司不同。
一个正常的游戏产出,在前期准备的时候,通常是会有人专门去调取市面上这一类游戏成功的先例。
美名其曰是借鉴,实际上就是抄里子。
因为游戏和其他产品不同,一款游戏要是扑街了,那是真的什么成本都收不回来的。不管是什么样的游戏公司,在对于游戏立项都是很重视的。
一定要赚钱,功利性很强。
但江川,嗯……他很特别,会议上说要开发的是文字类游戏,实际上要求员工们去前期准备的却是一些看上去完全就是风牛马不相及的东西?
这似乎是一种暗示。
员工们还在苦思冥想老板的用意,宋稚明已经在和老板聊破冰活动的事情了。
虽然江川对于现在的破冰活动什么的很看不上,但是这确实有存在的必要,只是得换个形式换个内容。
如果能更快的成为一个合格的团队,游戏研发起来也能高效一点,至少不会总是出沟通上的错误。
交流成本会降低不少。
重度社恐人设的江川,平生最恨的就是无效沟通。
“你就不用去特地照什么成功的破冰活动案例去做,我的要求很简单,氛围要好,大家玩得开心就行,不要安排那些什么尴尬不尊重人的游戏。”
“该吃吃该喝喝。”
说到这个,江川似乎是想到了什么不好的事情,眉头轻轻皱了起来。
宋稚明没有多问,她早就习惯了老板的这种与众不同的捉摸不透。
“嗯……我看就直接玩……”江川大概给出了个方案。
“正好也不要占用到员工们的下班时间。”
“按照我们公司现在的人数,刚好一桌6个,放个两桌。然后食物饮料方面,你再去考量一下。”
“那这次团建,江总你参加吗?”宋稚明自己心里知道,江川大概率是不会参加,却还是要出于礼貌多问一句。
“我就不参与了,团建时间也不要搞得太长,一个半小时就好了。”
“好的,江总。”宋稚明利落地收到任务下去照办。
江川挂断了PAD。
……然后他今天的任务也就算完成了,在前期准备阶段,包括游戏研发阶段,他可能都会像今天一样这样悠闲。
一天八小时工作制,实际工作时间可能不到一半。
确实是没有什么工作。
可能到后期宣发会稍微忙碌一些,但通常来说,一个游戏的研发周期是3~4个月,更大一点的是6个月,甚至是一年多。
这也就意味着江川至少还能轻松3个月以上。
身为知行游戏的首席游戏设计师,江川思考了片刻自己接下来的工作安排之后,就打开了自己游戏文件夹。
做游戏的,怎么能不玩游戏呢?
第9章 东亚飞升道
在知行游戏的打工人们享受着在新公司的快乐上班生活,决定为这样举世难寻的好公司鞠躬尽瘁死而后已时——
《当代打工人生存日记》在历时两个月的素材征集之后,终于开始了播出预热。
作为一档选题独特的观察综艺,早在立项之初就被广受关注。
这下终于等到了预告片。
网友们都还挺欢乐的……怎么说呢,又欢乐又被共情到就很生气。
很少有综艺能做到这个地步了。
我可真是谢谢你了。
这么真实的接地气的,去搞观察类综艺。完全没有任何人造的节目效果,因为有的公司有的离谱同事,生来就是节目效果。
目标群体中的社畜和大学生反响更是超乎想象的热烈。
孟菲菲对热度超出预期十分满意,出其不意,当即就直接更新了第1期——面试那些事。
第1期节目的前片就是,参与到本期当中的素人们对现在的就业环境的非常真实、直白、完全不消音捂嘴的吐槽。
“5000你找不到一个好的保洁阿姨,但能找到一个大学牲。而且大学牲还是挤破头要来干的,你说离谱不离谱。”
“二十七八岁以后的女性是会被排除在职场之外的,默认我是一定会走回家庭了是吗?还必须要在简历上写自己是不孕不育体质,才有可能得到一个面试机会。”
“咱们就是说中夏是真的不允许gap year的存在,不管是用空窗期的说法,还是别的什么。休息你就是罪恶的,要什么休息充电,直接给公司打那个要生要死的工就行了。”