如何把黑心老板挂上路灯?(21)
就是在这段工作经历之后,江川越来越害怕与人社交。
他本来是怀揣着希望和热血进入到这个行业里面去的,因为他觉得游戏是最简单的能给人带来快乐和成就感的方式。
因为在所有很难以忍受的、痛苦的现实里,游戏是当时唯一一个能给江川带来自我实现感的方式。
江川进入社会进入的早,很小的时候就知道梦想是扯淡,但还是保留了对游戏的向往——直到真正入行,来到一个糟糕的游戏公司。
可他用心想出来的每一个点子,往往都会被主策划用各种各样的理由搪塞,反驳,贬低。
现在想想,真是什么仇什么怨。
“市面上就是这样的游戏,最受欢迎你觉得要是用你的点子可以能赚钱的话,那还要我们干什么?”
“你有没有想过如果用了你的点子导致我们损失了,或者说血本无亏了怎么办?”
“年轻人,不要总是把什么事情都想得那么简单。”
因为没有钱,所以就没有任何的事做成的。
在中夏那样沉重的环境里,鲜有普通人的奇思妙想是可以飞起来的。
江川联想到了诸多,最后回到现实当中——那些都是过去的事情了,他看着自己复盘完的第二次会议文档记录。
这一次,他不需要考虑那么多了。
而在会议室里,终于有大师灵光一现了:“我知道了!江总的意思是!”
第16章 离谱又核理的游戏设计
“我知道了,江总的意思是——”于跃一拍脑袋,终于把一切都融会贯通了。
他向大家展示了一下刚刚在会议上快速记下来的几个关键词。
这其中有非常多矛盾的地方,比如说联机和单机、对立和联合、恐怖和解压。
在正常人的思维当中,这分明是没有办法放在一起的,但是既然江总这么说了,那肯定有他的用意。
如果是以这一点为前提的话,那么继续往下推进。
“首先我们可以看到市面上当下尤其是手游端大都是联机游戏,社交属性强的那一类类型更容易博得玩家的青睐。”
“而且一个玩家玩了,他现实生活中的交际圈很自然的就会接入到游戏当中去。”
“我第一个想到的是江总可能是想要我们做两个版本,一个联机,一个单机。”
这也是最常见的二者得兼的做法。
“但是我们,首次项目投入并不大,如果还要考虑游戏质量和画面精美程度的话,那么是无法兼顾两个版本的。”
于跃说到这里稍稍停下来喘了口气,大家都迫切的等待着他的下半段话。
“其实在游戏领域还有一种可以称之为是伪联机的模式,他实际上并没有真正做联机游戏的玩法只是让玩家看上去是有在社交的。”
“啊,那这个我知道了,比如说很常见的排名系统!”有人一下子就想到案例。
于跃赞赏的看了一眼那个发言的员工:“对,没错,我就是这个意思。排名系统可以激发玩家的积极性,带来一种多人参与的感觉。”
“另外呢,除了常见的排名系统,还有创作者系统。”
“我觉得我们这个游戏到时候做出来应该是可以让玩家在里面进行二创的,毕竟是以文字为主,实际上需要的画面经费并不高。”
“那如果做了创作者系统的话,再加上留言评论的功能,就是一个完整的游戏生态了。”旁边有人联想到了什么,立刻补充了上来。
“这一点可以放进设计稿里面,不过对于留言评论的功能可能还是要进行很大程度的限制,避免到时候……”
于跃没有讲清楚,但是都是做游戏的,懂的都懂:“甚至于,可以把留言这项功能做的更加深入到游戏里面去。”
“可我觉得这样子的话,实际上还是单机的属性比较大。”
有人同意自然也会有人提出异议。
于跃卖了个关子:“江总的关键词还没有解读完成,说不定等会儿这个问题就能够得到解决了。”
“我们,也许可以在游戏里添加一些设定,让玩家有同伴的感觉。你们说内置AI怎么样?让玩家和AI进行交互?”
于跃点头肯定:“想法不错,但是成本比较高,可以放在后续的版本迭代中。”
“那对立和联合又是什么意思呢?”下一点的台阶很快被递了上来。
“这个是我一开始怎么想也想不明白的一点。”
“大家肯定都还记得我们前不久才团建过的桌游形式吧?当时被我们选择的第1款桌游就是狼人杀,都是切身玩过的,应该也感受得到这种对立和联合的感觉。”
众人纷纷点头。
那……确实是印象深刻。
首先是这种团建形式很新颖,其次是大家的操作确实都挺脑溢血的,回想一下。
于跃满意的继续讲述:“就像我们玩过的狼人杀一样,再加上前面所提到的有限交互,对玩家进行欺骗或者告知部分真相。”
“这个我知道,是蒙太奇式的欺骗,讲真话,但是不全讲,或者全说,但打乱顺序。”
“那这样子的话这个游戏它可能本身玩法很单一,但是因为有了玩家的加入会显得非常的多样化。”
于跃很大方的鼓掌,丝毫不吝啬于自己的夸奖:“对,没错,就是这样。”
“我们做了这样子的框架的话,那对于玩家来说,尤其是萌新玩家,他的恐怖感很自然的就上来了。”
“可是我还有一个问题……”
戴眼镜的女孩默默伸手:“江总不是还说了要有解压的感觉吗?”
大家在这一瞬间都陷入了短暂的沉思。
于跃也确实没有太想明白这一点的存在必要。
解压游戏是在现代社会里应运而生的,因为很多年轻人都或多或少会有压力。
在日夜的忙碌当中,繁重的工作和生活带来的消极情绪是需要释放的,只有宣泄出来才能得到放松。
解压游戏通常是占内存很小并且快捷的手游。
因为本来就是利用各种碎片化时间来进行压力释放。
通常而言,解压游戏的操作都是很简单幼稚的,没有任何学习成本,一上手就能获得玩游戏的快乐。
很多解压游戏是通过释放来解压,带有一些破坏感。这其中的经典有《水果忍者》、《滚轮粉碎机》等等。
还有一部分游戏是通过收集来减压,把玩家的压力全部吃掉消化。
虽然两种类型过程不一样,但是达到的目的都是一样的。
这其中就又要说说为什么解压游戏能解压?
无非就是常见的几点:轻松的画面和音乐,简单的游戏规则,不简单的游戏设计,满足玩家的破坏欲、或者其他某种欲望。
但同时江总又要求了需要有一定的恐怖感……
那么轻松的画面和音乐,也许就不是能够做到的了。
鱼与熊掌不可得兼。
“如果是这样的话……我觉得其实可以,其实可以通过最终破坏掉这种恐怖感,来释放压力。”庄旭大胆发言。
他玩游戏的经验很丰富,在于跃的引导下,慢慢摸到了窍门。
于跃点头,直接开始鼓掌。
在经过这么长时间的头脑风暴之后,终于得出了一个游戏的雏形。
一款伪联机、微恐怖元素的文字冒险解压类游戏。
要说还是得说,知行游戏的游戏的确独特。
大家又根据既定的路线,快速提出各种各样的点子进行玩法丰富。
在其他游戏公司,一款游戏最核心的概念设计,通常都是由最有资历最优秀的员工负责。
其余人一般来说都是没什么参与空间的。
但在知行游戏,不知道是不是因为是初创公司的缘故,这一款游戏的概念设计是由大家共同完成的,每个人都能获得参与感和成就感。
一点一点把江总留下来的关键词难题给解决了的感觉是真的很好。