修二代的日常随笔 五(84)
那么为什么有很多星球、在联邦建立之前各星球各自发展、甚至在更早之前各星球毫无交流根本不知道其他星球存在的这个宇宙,依然是表意文字占据了绝对主流呢?甚至在翻看各星球历史的时候还可以发现,几乎所有星球从古代起的主流文字便都是表意文字。
这就不太正常了。
之前我以为我必须深入研究联邦的高科技才能找到可能存在的、证明世界是虚假的证据,但现在看来,日常使用的语言文字便已足够成为突破口。
05654-非常容易
由于只有书面资料、毫无实物支撑,所以裴沙这回的场景模拟格外脆,一戳就破、一破就粉,我只能往考卷中填七零八落的猜想,只有考试数据库知道我能拿多少分。
答完最后一题,再从头翻一遍自己答了些什么,觉得即使改也是从一种七零八落跳到另一种七零八落,除了增加扣分点外没有其他意义,于是我便交卷了。
其实答得没底的关键不仅在于我只看了书面资料,还在于我看的书面资料太肤浅,会介绍一种虫喜阴还是喜阳,但不会详说喜阴的虫当光照度达到多少数值时其战斗力会降低多少百分比,后者是比较专业的内容了,不在公开免费资料里细说,得看要花钱的资料……我钱不够。
即使我吃穿全不花钱,住宿费与苗妙缈和梅栓漓平分后也压得极低,来首都星参加复检和入校考的车票更是由陶上将赠送、我一分钱没花,但我那看着很多的基础生活费依然远远不够满足我的资料癖。我倒是已经找到了一些可行的赚钱方案,可由于免费资料虽肤浅但量却不小,所以我还没将赚钱付诸实践,也就是我依然很穷。
要是主世界存款可以所有世界通用就好了,每到一个新地方都得从头赚钱挺烦的,明明我在主世界富得让大堆灵石落灰,在其他世界却连基本的资料费都不够,太不均衡了。
好在联邦赚钱很容易,非常容易,只比主世界差一点点。
灵石便可以直接换成钱,实测灵石中的灵力可以被精神力疲乏的人吸收用以补充精神力——陶上将亲测。
另外,我还有一种特别取之不尽的赚钱物品:通明果。
主要是通明果的果肉,可以平缓精神力躁动,也就是可以降低精神力失控的概率。现阶段还在研究这种平缓效果有没有后遗症,如果证明没有——这是联邦所有精神力平缓类药剂都达不到的——那么通明果果肉便可以给我带来暴利,比有着网红名气加成的主世界通明果售价更暴利。
可惜果核不仅不受欢迎,还被排斥,因为果核会让精神力更容易躁动,于是在这里通明果只能卖一半。纯装饰品的小冰雕更是真只能当装饰品卖,在全民注重战斗、鄙视享乐的社会,那外观上的精致完全抬不出高价,所谓的比普通冰结实的特性在精神力者面前也不堪一击。于是最终我的综合获利就比主世界差一点点了。
05655-希望没有后遗症
如果不是我想证明通明果果肉的平缓精神力效果没有半点后遗症,我现在就已经可以将果肉交给相关机构售卖了,后续便是源源不断的钱。但后遗症、副作用研究起来很耗时,现在只能小规模、试验性质地使用,钱便只能一点点地涨。
陶上将问过我:“你凭什么敢说‘完全’没有后遗症呢?你知道这是一个怎样的概念吗?”
我:“在我的世界,这是几十年全世界无数人证明的概念。其实我并不是一定要在联邦也证明这个,更准确地说是我想知道这个概念在联邦是否依然成立,无论成立与否,一个明确的结论都有助于我更深入地判断一些东西。”
陶上将:“但药剂怎么可能没有副作用?”
我:“因为通明果本质上不是药剂,是食物。它的平缓精神力靠的不是外力治疗,而是让精神力本身找回自身运转的节奏。通明果没有参与进节奏调整中,它只是在路过时给了一点提示,提示完了它就没了,没有残留的东西又怎么会有后遗症和副作用呢?”
研究依然在继续,以不遗余力挑刺的态度继续。
有研究员联系我问:“我们这么刻意找茬、找不出茬就不高兴的态度,会让你不舒服吗?”
我:“挺好的。如果连你们这样故意为之、试验各种极限条件都找不出茬,那才是真正的安全。虽然我的确想用通明果赚钱,但我更喜欢共赢关系。如果能我一边赚钱,你们一边获得安全,那就再好不过了。我可不希望我赚了一段时间钱后,一群人围攻我说我谋财害命。你们不喜欢后遗症,我也不喜欢,我喜欢清清爽爽的货银两讫关系。”
第1392章
05656-拟真度
研究员:“但怎么可能绝对安全呢?即使是食物,吃多了也一样有害。哪怕是白水,喝多了还会出问题呢。”
我:“因为达不到‘多’的量吧。水你可以一次找出一吨来喝,但你一次找一吨通明果果肉来吃?我反正没打算短时间卖出那么大的量。通明果果肉是按‘片’卖的。”
放心,其他人吃得再大量也超不过裴冰,只要裴冰没吃出问题,其他人就都该安全。在这件事上,裴冰是全世界的安全绳。
裴冰:“还是不太一样吧?我与你的联系紧密度、我的防御力、我的等级,与一般人完全不在一个层面,从我不能类推到他们。”
等数据继续增加,说不定哪天便证明可以了?有些东西有着本质上的相通处。
*
第三场实战是让考生坐进一个全身仓中,然后进入全息场景,面对数据库根据考生资料选出的战斗场。
之前我已经用全息头盔登过一些全息游戏,其中不乏战斗类的,但比起那些来,考试场的感觉明显更逼真很多,这个差距可以用准确数字来对比:游戏是百分之六十到七十的拟真度,考试场是百分之八十到九十。
据说日常娱乐游戏的全息拟真度是故意压低的。以联邦现有技术,保证百分之九十八左右的拟真度长时间稳定运行属于常规操作,但实际上百分之九十以上拟真度的系统只会用在军队中,公开游戏被限制在了百分之七十以下,战斗强度大的游戏限制值在百分之六十,部分重大比赛可以达到百分之八十,但必须遵循严格的条款。
这种限制只有一个目的:防止玩家过度代入。
早期限制和保护不到位的时候,部分玩家在全息游戏中死亡或重伤后,因代入感过强导致回到现实后心理出现严重问题,有的甚至终生没有痊愈。现代全息游戏的一切关于拟真度的限制都是为了保证玩家即使在很投入地玩游戏时,也会保有一丝意识明白这不是真实世界。游戏公司需要玩家一边玩一边吐槽:“垃圾,太假了。敢不敢更假点?”一个玩家平均一天至少要吐槽一次,不然游戏公司怕赔治疗费。
当然,也不能假得让人不想玩,得控制在比较合适的度上。
05657-真实世界
那些刻意的虚假主要体现在死亡、疼痛、容易引发心理不适的影像等地方。比如疼痛,通常会被削弱到现实疼痛的十分之一左右,不过同时,为了不让玩家将游戏中的疼痛认知代入现实中、不让玩家在现实中也不把断手断脚当回事,有时会专门指定一些时间段让游戏中的疼痛值达到现实值。还有死亡,通常会在玩家遭遇砍头、爆炸等情况时,将玩家意识抽离游戏角色,让玩家以旁观的视角看自己角色的死亡。
游戏会尽量降低玩家不舒服的可能,但在军校和军队的训练系统中,除了死亡可能会适当规避外,其他感知都基本还原了现实,尤其是疼痛,绝对不会降低,当然也不会增加,务求让训练者知道每一种程度的攻击能造成什么样的伤害。
全息系统几乎可以构建出完整的另一个世界,在那个新世界中,玩家可以享用美食、美景、美人等一切自己喜欢的、现实中却因为种种原因而不能全部拥有的东西,所以沉浸于全息世界不愿回到现实的人很多。如果搭配上好的全身仓,提供给身体足够的营养、按摩,那么一次在游戏中生活几个月不脱离也完全没问题。